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O Quadribol com Evanesco
evanesco rpg
O quadribol é e sempre será um dos aspectos mais importantes do mundo magico e sendo o esporte magico mais popular, claramente não poderia faltar aqui. Todos os personagens terão a oportunidade de desenvolver a habilidade “Quadribol”, esta habilidade será essencial para quem quiser jogar ou mesmo seguir uma carreira profissional no esporte. Entre tudo ao atingir o nível três da mesma ela se ramificara em outras quatro das quais o personagem terá que escolher uma. Sendo elas, “Quadribol – Goleiro”, “Quadribol – Artilheiro” Quadribol – Batedor” e por fim “Quadribol Apanhador”, falaremos sobre cada uma mais à frente. As partidas do jogo somente poderão ser realizadas em PODCASTS, possuindo ao menos dois jogadores players para cada time. EXCETO para campeonatos sejam eles profissionais ou escolares, nesses casos precisará de ao menos UM jogador pra CADA posição. “Mas se eu não conseguir todos os jogadores?” a competição poderá ocorrer uma vez que os demais jogadores serão NPCs que possuirão a media de ponto de habilidade em quadribol que os Players possuírem, desde que os requisitos se cumpram, o único que pode controlar os NPCs são os capitães do time.

Inicio

Para iniciar o jogo os capitães do time irão tirar um impar ou par, podendo ser jogado qualquer dado pelo narrador da partida de acordo com que o mesmo achar melhor e então definir quem começara a partida. Uma vez iniciado o mestre irá lançar o movimento do balaço que logo abaixo será explicado, então será a vez do devido batedor fazer sua jogada quanto ao balaço. Após este momento o apanhador do time que iniciará a partida pode fazer sua primeira tentativa de pegar o pomo de ouro (Mais informações quanto a isso será dado mais abaixo no tópico “Apanhador”). Caso o mesmo falhe o jogo então poderá começar com o artilheiro indo para o ataque.

Os times deverão informar antes da jogada qual a formação, ou seja, qual dos artilheiros estará no ataque, ficando os outros dois para defesa. Contando com isso os times terão duas jogadas para “roubar” a goles do adversário dentre dessas duas se incluem o contra-ataque quando tiver. Em resumo, após duas jogadas o artilheiro que tiver a bola na mão poderá tentar o ataque contra o adversário. Neste caso o goleiro poderá rolar os dados para defender e tentar tirar um numero maior que o artilheiro, caso consiga a bola será defendida e o jogo continuara correndo. No caso de o goleiro falhar, o gol será marcado e dez (10) pontos adicionados ao time que o marcou. Em ambos os casos a bola começara com o time que foi atacado.

Vale lembrar que uma vez que algum de seus artilheiros for derrubado por algum balaço, suas rodadas de defesa se reduzem, se por acaso ficar com apenas UM artilheiro em campo (Ataque), o time não terá chance de roubo de bola, restando apenas o goleiro. No caso de os dados do goleiro empatar com os do atacante, será favorecido a defesa. Vale lembrar que todos os dados rolados deverão ser somados ao nível que seu personagem tem em sua posição.

O jogo será finalizado quando algum time alcançar cinquenta (50) pontos, ou quando o apanhador conseguir pegar o pomo de ouro. Haverá um limite de uma hora por jogo em caso de amistosos e duas horas em caso de campeonatos, caso bata este tempo ganhará o time com mais pontos. Se tiver empatado, ganhará o time com mais jogadores, se ainda assim empatar, será decidido por um “d20” entre os capitães ganhando quem tirar o maior SEM somar os modificadores. O jogo pode terminar a qualquer momento desde que ambos os capitães estejam de acordo com isso. Se o time perder todos os seus artilheiros e o apanhador, logicamente a partida será encerrada.


Balaços

A cada rodada o narrador irá rolar um dado para definir os movimentos aleatórios dos balaços. Sendo os mesmos os seguintes:

1 –  Balaço ataca batedor 1 do time 1
2 –  Balaço ataca batedor 1 do time 2
3 –  Balaço ataca artilheiro 1 do time 1
4 –  Balaço ataca artilheiro 2 do time 1
5 –  Balaço ataca artilheiro 1 do time 2
6 –  Balaço ataca artilheiro 2 do time 2
7 –  Balaço ataca goleiro do time 1
8 –  Balaço ataca Apanhador do time 2
9 –  Balaço ataca artilheiro 3 do time 1
10 –  Balaço ataca artilheiro 3 do time 2
11 –  Balaço ataca goleiro do time 2
12 –  Balaço ataca apanhador do time 1
13 –  Balaço ataca batedor 2 do time 1
14 –  Balaço ataca batedor 2 do time 2
15 –  Balaço não faz nada

Uma vez escolhido o movimento o mesmo irá rolar outro dado “d20” para definir a força do balaço. Logo o batedor do time atacado pela bola deverá agir, como no jogo existem dois jogadores dessa posição os mesmos irão intercalar a rodada, sendo decido pelo capitão quem começará na rodada inicial. Existe o caso de o balaço escolher diretamente o batedor para atacar (Opções 1, 2, 13 e 14), nesses casos o batedor que tiver sucesso em rebater, poderá então escolher um jogador do time adversário para direcionar o balaço da próxima rodada. APENAS neste caso, o jogador atacado pelo balaço n poderá se esquivar, dependendo exclusivamente de seu próprio batedor.

Todos os jogadores possuem dez pontos de equilíbrio (10 PE), caso o batedor não consiga rebater a bola, o jogador alvo poderá tentar se esquivar rolando um “d20”, mas neste caso o modificador será apenas o valor de base, ou seja, três (3). Quando o player falha no desvio a diferença de pontos entre seus dados e a força do balaço definido pelos dados do narrador, é descontada diretamente em seu PE.

Exemplo: A força do balaço definida pelo narrador foi de 15. Já a tentativa de esquiva do jogador foi de 10. Logo, 10 + 3 (Base) = 13  13 – 15 (força do balaço) = - 2. Esse número vai ser descontado do PE do jogador, 10 – 2 = 8. Resultando no PE restante do jogador.    

OBS. Como já dito anteriormente no caso de o batedor rebater diretamente a bola para um jogador especifico, não existira chance de defesa. Nesse caso para o calculo será levado em conta a tentativa de defesa do batedor. E se não tiver batedor em pé no seu time? Bem... Nesse caso, todos nos sentimos muito por você, pois será descontado do seu PE a força total do balaço.

Posições

Apesar do que já foi dito acima, vamos falar individualmente de forma resumida sobre cada posição para que fique bem claro sua função e importância no jogo. Vale lembrar que esse sistema foi feito para que todas as posições sejam fundamentais e importantes.

Goleiro
   
O goleiro é responsável pela defesa dos aros a cada tentativa de ataque ele rolará um dado (d20) que se somara ao nível que tem na habilidade “Quadribol – Goleiro” se o numero for maior que o resultado do ataque adversário, ele consegue defender com êxito.

Artilheiro

O artilheiro e o jogador que tem como objetivo lançar a goles pelos aros e marcar os pontos, além de tentar roubar a bola do time adversário. Ele rolara um dado (d20) que se somara a sua habilidade de “Quadribol – Artilheiro”, que poderá ter em sua somatória o bônus de manobra para ataque e defesa.

Batedor

O batedor é o único jogador que pode rebater os balaços assim como o único capaz de defender outro colega de equipe. Como os balaços são imprevisíveis, o narrador irá jogar um dado (d20) para definir a força da bola, tendo então que o batedor rolar o mesmo dado para realizar deu movimento. (d20 + Quadribol – Batedor). Outro ponto importante é que se o balaço tiver escolhido algum batedor para atacar e o mesmo conseguir rebater, ele poderá direcionar o balaço para qualquer jogador do time adversário à sua escolha na próxima rodada. Se o time por algum motivo perder seus batedores, os demais jogadores apenas tentarão desviar tendo como acréscimo apenas o nível básico de quadribol, ou seja, três. (d20 + 3)

Apanhador

Finalmente a posição mais importante, o apanhador tem o único objetivo de pegar o pomo de ouro que dará 150 pontos a casa e encerrara a partida. “Mas como será feito isso na POD?” vamos lá o jogador irá escolher um numero de 1 a 100 para cada ponto que ele tiver em “Quadribol – Apanhador”, uma vez escolhido ele ira girar um dado (d100), se cair algum numero que ele escolheu, ele então conseguiu pegar o pomo de ouro. Isso será feito a cada duas rodadas, ou seja, uma rodada sim, outra não. A mesma ocorrera antes do movimento de ataque.


Manobras

As manobras são movimentos pré-definidos que dão bônus em seu ataque. Para um time realizar a manobra ele deve possuir a somatória de pontos necessária entre os executores, logo se somara o nível dos executores tendo que ser igual ou maior ao nível de dificuldade. Com este requisito uma vez cumprido o jogador a realizar a manobra irá rolar um dado “d20” que devera ser somado aos pontos excedentes do nível de habilidade mínimo da manobra. O resultado tem que ser maior ou igual ao valor da “Força de Execução”, se ele acertar conseguira conquistar as recompensas, se falhar perderá imediatamente a sua rodada.
Manobra: Pinça de Parkin
Jogadores: 3 Artilheiros
Descrição: É uma tática de quadribol com o nome da equipe original do Vagamundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela. O artilheiro alvo será escolhido pelo capitão do time
Nível de dificuldade: 21 pontos.
Força de Execução: 16
Recompensa: Artilheiro alvo fica fora da próxima rodada e recebe 5 pontos de dano de PE. Passagem direta para o goleiro.



Manobra: Rebate Falso
Jogadores: 1 Batedor
Descrição: Para executar essa jogada, o batedor deve girar o bastão e rebater o balaço para trás ao invés de arremessá-lo para frente. É uma excelente estratégia para confundir os adversários, e seu nível de execução é extremamente difícil.
Nível de dificuldade: 9
Força de Execução: 15
Recompensa: Time adversário perde a ação de seus batedores na rodada seguinte.  



Manobra: Manobra de Ploy
Jogadores: 2 Artilheiros
Descrição: É uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiros fora da jogada por alguns instantes. Um artilheiro, de posse da goles, penetra na defesa adversária e sobe, com o intento de atrair um ou mais adversários a segui-lo; então, ele larga ou atira a goles para um companheiro voando mais abaixo, que vai ter um adversário a menos com que se preocupar por um tempo.
Nível de dificuldade: 11
Força de Execução: 13 (Apenas um artilheiro) 16 (Todos os artilheiros da defesa).
Recompensa: Retira a chance de defesa e roubo de bola do time adversário da rodada em questão, logo indo direto para o goleiro ou enfrentando apenas uma rodada de defesa. Dependendo do numero tirado.





Manobra: A Finta de Wronski
Jogadores: 1 Apanhador
Descrição: É o movimento mais perigoso e, consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. Consiste em um dos apanhadores voar mais alto e mergulhar, de forma a atrair a atenção do outro apanhador, que acha que o adversário viu o pomo de ouro. O objetivo é fazer o apanhador-alvo seguir o realizador da finta, até que o realizador se desvia do chão, surpreendendo o alvo, que colide com o solo.
Nível de dificuldade: 9
Força de Execução: 15
Recompensa: Faz com que o apanhador adversário fique fora de jogo pela próxima oportunidade, cedendo sua vez ao apanhador executor da manobra. Esta somente pode ser executada na rodada de tentativa de captura do pomo na vez do executor.  


Manobra: Rebate Duplo
Jogadores: 2 Batedores
Descrição: É um movimento em que dois batedores rebatem um balaço ao mesmo tempo, imprimindo-lhe uma força capaz de deixar um adversário desacordado. Somente pode ser executada quando o balaço escolhe um dos batedores para atacar inicialmente.
Nível de dificuldade: 14
Força de Execução:  14
Recompensa: Dobra a força de ataque do balaço. Em caso de acerto, o jogador alvo fica imediatamente fora do jogo, levando seu PE a “0”.  



Manobra: A Pancada de Fingbourg
Jogadores: 1 Artilheiro
Descrição: E um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro de quadribol pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e para pôr pouquíssimo com a vassoura a 90º, então arremessa a goles para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida neste nanosegundo em que a goles para no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de beisebol e então acerta com força a goles (agora caindo), realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.
Nível de dificuldade: 10
Força de Execução: 14
Recompensa: Aumento da exigência de defesa do goleiro para um 20 natural nos dados, fora este numero o gol é marcado de imediato.



Manobra: Formação de Ataque Hawkshead (Cabeça de Falcão)
Jogadores: 3 artilheiros
Descrição: Permite aos artilheiros realizarem uma manobra frontal e poderosa, com o portador da goles um pouco mais à frente da formação, que se movimenta em V. É muito usado pelos ingleses e irlandeses.
Nível de dificuldade: 15
Força de Execução: 10
Recompensa: Anula uma chance de defesa (Tomada de Bola) dos artilheiros adversários.


Manobra: Giro da Preguiça
Jogadores: 1 (Qualquer)
Descrição: O jogador se pendura com uma das mãos e um dos pés, assim girando ao redor da vassoura para então tentar desviar do balaço. Esta manobra pode ser usada por qualquer jogador que precise desviar de um balaço, no entanto, precisa da aprovação do capitão.
Nível de dificuldade: 3
Força de Execução: 10
Recompensa: Aumenta em oito ( 8 ) pontos a chance de esquiva do jogador que será somado aos dados.



Manobra: Pendulo Estrela do Mar
Jogadores: 1 Goleiro
Descrição: Manobra de defesa em que o goleiro prende uma de suas mãos no cabo da vassoura e estica todos os demais membros a frente do arco alvo como se fosse um pêndulo de um relógio. Esta manobra jamais deve ser usada quando o atacante estiver executando uma Pancada de Fingbourg, caso o goleiro insista, se o mesmo não tirar um vinte natural ele entra por entre o arco e será eliminado do jogo inconsciente.
Nível de dificuldade: 6
Força de Execução: 8
Recompensa: Aumento de 5 pontos ao dado de defesa do goleiro.



Cada time está limitado a usar apenas três manobras por jogo, sejam feitas com sucesso ou não. É necessário a aprovação do capitão do time para a tentativa de execução.  

Faltas

Um jogador poderá cometer faltas livremente e se tiver sucesso, terá anulado o movimento adversário seguindo claro o bom senso. No entanto vale ressaltar que o nível de dificuldade é alto ficando fixo em “17”, se o jogador errar ele automaticamente será expulso da partida, ficando de fora do próximo jogo.  

Lesões
Se um jogador cair da vassoura durante uma jogada, ele ficará impossibilitado de jogar pelos próximos dois jogos. Porém caso o jogador queira participar ele terá que ter um laudo de um medibruxo do St’Mungos, o laudo terá que ter ao menos 500 palavras e deverá explicar qual a lesão (es) e qual o (s) tratamento (s) que foram feitos para o jogador, e ao final um atestado de plena capacidade. O laudo deverá ser enviado para o narrador da partida e o ADM responsável pelo quadribol com pelo menos um dia de antecedência do jogo. O documento e tratamento médico deverão ser pagos ao medibruxo pelo jogador.
AVISO – MEDIBRUXOS¹: Os valores do tratamento e consulta são tabelados e definidos pelo diretor do hospital, consulte a tabela, valores diferentes dos pré-definidos deverão ser justificados, caso contrario o laudo será anulado.

AVISO – MEDIBRUXOS²: Verifique se o bruxo que solicitar o tratamento possui dinheiro para custear o mesmo. Uma vez que o laudo for aprovado e atestado pelo ADM o pagamento será transferido imediatamente para sua conta.      

Substituições

O time poderá usar seus jogadores substitutos em caso de afastamento por lesões ou não comparecimento no dia do jogo. Outros times podem “emprestar” jogadores, mas neste caso é preciso da autorização do capitão do time que irá ceder o player. A autorização deverá ser mandada por MP com mínimo de doze horas antes do jogo. Na mesma deve conter por quantos jogos o jogador cedido irá participar, se não constar esta informação, a autorização valera apenas para o próximo jogo.

Vassouras

As vassouras serão itens que darão pontos de vantagens definitivos para qualquer posição, as mesmas podem ser compradas ou ganhas em eventos, mas nunca podem ser herdadas ou ganhas de presente se não por um jogador em ON que gastou dinheiro para compra-la. Na ausência de alguma especifica, todos usam vassouras comuns que não dão bônus.

Hogwarts
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Mensagem por Hogwarts Qua Jul 22, 2020 11:27 pm

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