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O Duelo em Evanesco
evanesco rpg
O sistema de Duelos do Evanesco. Outro presente do tio Martô pra quem quer causar o caos.

Baseado numa analise a respeito de como acontece os duelos no universo de Harry Potter, podemos notar que existem várias conotações que determinam situações variantes dentro de um duelo. Deste a agilidade do bruxo em utilizar as magias, ao quanto ele aguenta permanecer no duelo sem se cansar ao nível de exaustão e o quão poderoso são as magias atiradas por este bruxo.

No RPG, isso será determinado através dos atributos, que vão entrar como modificadores dentro do nosso rpg.

Toda vez que um bruxo for lançar um feitiço, ele vai rolar o dado padrão do fórum, o D20(dado de vinte lados). Neste momento, você vai gastar Estamina, e a sua Agilidade vai entrar como somatória no seu dado. Exemplo:

Jogador 01 Lança feitiço no jogador 2, e tira 15 no dado. Jogador 1 tem 5 pontos de agilidade, então o calculo total de seu Ataque é 20.

Para isso, o jogador 01 gastou 10 pontos de estamina, pois seu Poder mágico foi exercido neste ato.

O jogador 02 então Lança um feitiço de defesa contra o ataque do Jogador 1, e tira 13 no dado. Jogador 2 tem 7 pontos de agilidade, então o calculo total de sua Defesa é 20.

Com isso, o Jogador 2 teve sucesso em se defender.

Quando você tem sucesso em se defender, significa que no turno seguinte, você poderá atacar. Porém isso não significa que você não tomou “dano”.

É importante ressaltar que o jogador atacante sempre TENTA atingir o oponente. E após fazer seu post, rola seu dado de ataque.

Já o jogador da defesa sempre rola seu dado de defesa ANTES de postar, para que em seu turno ele mesmo narre se foi atingido ou não. Caso o HP não zere, o jogador defensor pode sempre narrar um “insucesso” do alvo do atacante. O atacante mirou o feitiço na cabeça do defensor, mas o defensor falhou em se esquivar. Porém, ainda tem HP. Então ele “se esquivou” para o lado, e o feitiço atingiu no ombro, explicando o motivo dele não sofrer um dano mortal.

Os feitiços possuem natural Poder Mágico. Vamos pegar por exemplo o feitiço Protego(PM 50) e o feitiço Confringo(PM 70). Uma disputa natural entre os feitiços vai acontecer. Porém, Confringo tem mais PM do que Protego, e os 20 pontos de PM que passaram por sua defesa, vão reduzir sua ESTAMINA, graças ao seu sucesso de defesa.

Agora, se você falhasse em sua defesa, estes 20 pontos iriam atingir seu HP, te aproximando da Morte.

Isso é chamado de over-points, ou se preferir pontos superiores. O over-point de uma troca de feitiços, sempre vai resvalar no Defensor, caso a PM de sua defesa não seja maior do que a do atacante.

Porém, tem um adendo. Todo bruxo possui sua própria PM, e essa PM auxilia dentro dos duelos. Para cada 1 ponto que você tem em PM, você ganha +5 pontos na PM de seu feitiço. Então vamos supor que o jogador 2 tenha 4 de PM, o que dá +20 pontos em seu Protego. Sendo assim, o Confringo(70) vs o Protego(70) se equivalem, e o jogador 2 não recebe dano nem no HP, nem na Estamina, pois as PM’s foram equivalentes.

Caso o Jogador 2 falhe em superar o Lançar Feitiço do Jogador 1, ainda sim, o Jogador 2 vai conseguir “se defender”. Porém, ele não poderá atacar no turno seguinte.

Somente mediante a uma falha defensiva com diferença maior que 10, que o ataque vai atingir em cheio o outro bruxo. Exemplo:

Jogador 1 Lança Feitiço no jogador 2, e seu total de ataque é 25.
Jogador 2 Lança Feitiço de defesa, e seu total de defesa é 12.

A diferença entre o ataque e a defesa é de 13 pontos. O bruxo não conseguiu defender, nem mesmo com dificuldade, e por isso recebeu o feitiço diretamente no corpo. O dano completo(PM do feitiço + PM do bruxo) serão descontadas diretamente no HP do outro bruxo.

– Sobre estamina.

Todo bruxo tem estamina. Atacar e defender, custam estamina. Algumas magias são tão poderosas que tem custo ainda maior do que o custo padrão. E o que acontece quando o bruxo perde totalmente sua estamina? Ele perde o atributo Agilidade como modificador do dado de Lançar Feitiço, contando apenas com o d20 para determinar seus acertos e defesas.

É importante o bruxo saber que ficar sem estamina primeiro que seu oponente, é extremamente perigoso.

– Acervo Mágico.

É importante relembrar que o jogador só vai poder utilizar feitiços que seu personagem já sabe. Por isso, é importante que seu personagem estude e aprenda feitiços para antes entrar em duelos. Duelar sem um bom acervo mágico pode significar a morte, por não saber se defender.

– Legenda de Ações.

Lançar Feitiço(Usado tanto para Ataque quanto para Defesa) – 1d20+Agi.
Esquiva(Pode usar Agi mesmo sem estamina) – (1d20+Agi)/2.
Lançar Feitiço mental – 2d20+Int/2.
Resistir a Feitiço Mental – 1d20+Int/3. (Necessita ter oclumencia)
Lançar feitiço de Desarme – 2d20+Agi/2.
Lançar Contra-feitiço de Desarme – 1d20+Agi.
Lançar Maldição Imperdoável (Avada Kedavra e etc) – 1d20+PM(un.)

Atenção – Maldições Imperdoável devem ter defesas coerentes. Não utilize protego contra um Avada, sua defesa será desconsiderada se não for coerente com o universo do RPG.

Atenção – Maldições Imperdoável só pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Atenção – Feitiços complexos devem ser rolados todos os turnos para serem mantidos. O contra-feitiço de feitiços complexos, também são considerados complexos.

Atenção – A iniciativa é sempre do bruxo com maior agilidade.

Atenção – Todos os turnos devem ter duas rolagens. Uma defensiva, e outra ofensiva. Só então o jogador monta sua narrativa. Caso a defesa do jogador seja menor do que a do atacante, ele narra sua falha e o dano recebido.



– Custo de Ação em Estamina

Lançar Feitiço(Usado tanto para Ataque quanto para Defesa): 2 para magias do primeiro ano de Estamina. Aumenta +2 de custo para cada ano que sobe, sendo o custo para feitiços do sétimo ano, 14.
Esquiva(Pode usar Agi mesmo sem estamina) ]: Sem custo.
Lançar Feitiço mental: 30 de Estamina. (Necessita ter Oclumencia.)
Resistir a Feitiço Mental ]: 25 de Estamina.
Lançar feitiço de Desarme: ]: 15 de Estamina.
Lançar Contra-feitiço de Desarme ]: 20 de Estamina.
Lançar Maldição Imperdoável (Avada Kedavra e etc): ]: 80 de Estamina.



– Opção Narrativa

Existem muitos jogadores de fórum Harry Potter que preferem não mexer com dados e coisas assim. Prefere algo mais narrativo, algo mais baseado no seu conhecimento do universo. No caso, o duelo narrativo voltará a acontecer.

Os dois jogadores terão 5 minutos para responder a postagem do outro. Um jogador que não responder a tempo(e corretamente) recebe o feitiço, respeitando as regras de dano do fórum.

Caso os dois jogadores não entrem em um consenso de qual modo vão utilizar(Duelo por Dado x Duelo Narrativo), será tirado um Par ou Impar com uma rolagem de D20.

Hogwarts
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Hogwarts

Mensagem por Hogwarts Qua Jul 22, 2020 11:04 pm

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